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グリーンホーミング (グリホ、GH) 【要検証】この項目は要検証です。 【解説】 緑ロックの相手に射撃→ロックずらし押しをすると、弾が赤ロック時と同等の誘導性を持つ。 ちなみに、ステップで簡単に誘導は切れる。 但し、ノワールの特射やCSなどの発射動作が複数回ある射撃は、 ステップ後に発射した弾がまた誘導してくるので注意!! 【具体的方法】 敵Aが緑ロック時に射撃ボタンを押す。 すかさずサーチを切り替え、敵Bにロックを固定し、敵Aに対しての発射が終了するまで敵Bからロックを変えない。 すると敵Aに撃った射撃が赤ロック時と同等の誘導をするように。 切り替えた時の敵Bのロックが赤か緑かは関係なく、敵両方ともが緑ロックでも可能。よって遠距離時においても有効な攻撃手段といえる。 ※撃った直後に敵Aにサーチを戻しても誘導が継続されるという情報もあり、今のところこちらのほうが信頼性は高い。 ※効果の程は検証中。 【有効な機体例】 極めて有効に作用する機体。これらの機体では必須と言えるだろう。フリーダムガンダム(サブ射) アビスガンダム(サブ射) ストライクノワール(サブ射、特射、CS) フォビドゥン(サブ射) レイダー(サブ射)(タイミングが早すぎると2機の中間地点に撃ってしまうので注意) ガチで使える機体たち。油断している敵機に一発。ブラストインパルス(メイン射) ストライクフリーダム(単発CS) デスティニーガンダム(CS) ガナーザクウォーリア(メイン射) ソードインパルス(特射) バビ(メイン射、射撃CS、格闘CS) ジンHM2型(メイン射、CS) ランチャーストライク(メイン射、サブ射) インフィニットジャスティス(サブ射、変形サブ射) ジャスティス(サブ射) ミサイル(あるいは実弾兵器)の機体ウィンダム(ネオ機) ムラサメ アビス Bザク(CS) ゲイツR アッシュ(特射) ディン・指揮官用ディン(特射) Jウィンダム ストライクノワール バスター ブリッツ(サブ) デュエル(サブ) デュエルAS(サブ) カラミティ(?) 長距離強行偵察複座型ジン シグー(サブ) ジンMG装備(サブ) ジン大型ミサイル装備 ジンワスプ(サブ)
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吸血鬼/襲い来る屍 「この野郎を食うのはおれだぜーッ! 軟骨がうめーんだよ軟骨がァーッ!!」 仲間 男 笑 300/300 【手/任】 味方場に『DIO/邪悪の帝王』『カーズ』『ワムウ』『エシディシ』のいずれかが存在する場合、マークに関係なく場に出すことができる。 【常/必】 このカードは場に三枚まで同時に存在することができる。 解説
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想起「吸血鬼幻想」 条件:さとり2 性質:通常 呪力4 攻撃4 迎撃2 命中4 追加代償(戦闘):呪力1 [戦闘フェイズ/攻撃時]常時 自分のリーダーが『さとり』の場合、このスペルでの戦闘中、自分のリーダーは「回避+1」を得る。
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ブリタニアの吸血鬼 (永劫への回帰) COMMAND C-075 赤 2-3-X R (ダメージ判定ステップ) 交戦中の敵軍ユニット1枚にXダメージを与える。Xの値は、5を上限とする、そのユニットの防御力-1までの値とする。 破壊 出典 「コードギアス反逆のルルーシュR2」 2008
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吸血鬼や人狼、鬼、妖怪など、夜の闇に潜む人外の存在です。 一般社会に溶け込んで暮らしていますが、本質的には人ならざるものです。 能力:【心】+1 【技】-2 【体】+1 【命】+1 【魂】+0 特徴:日中はあらゆる判定のダイスが-1されます。 夜間はあらゆる判定のダイスが+1されます。 また、あなたが受ける【心】属性ダメージは常に+1されます。 《新参者》 《真祖》 《昼を歩く者》 《夜を行くもの》 《蘇る金狼》 《血盟》 《空裂眼》 《鬼神の力》 《スカイウォーカー》 《灰は灰に、塵は塵に》 《超越種》 《狩りの夜》 《夜王の戴冠》 《死の騎士》 《目覚める衝動》 《ディレッタント》 《狼王の血脈》 《カインの末裔》 《武器人間》 《新参者》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは人間上がり、夜の世界の新参者(ニオファイト)です。それだけに人の世界の機微に敏いでしょう。 あなたがメインクラスとしてナイトウォーカーを取得している場合、あなたの【技】を+2します。 また、あなたは人間に擬態する事に長けています。 正体を看破しようとする判定に対して、常にダイスを+2して抵抗できます。 あなたは《真祖》《昼を歩く者》を取得することはできません。 《真祖》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは生まれながらの夜の貴種、真祖(トゥルーブラッド)です。強大な力を持ち、昼から拒絶されています。 あなたは日中の判定ダイスがさらに-1,夜間の判定ダイスがさらに+1されます。 またあなたが受ける【技】【体】属性ダメージは-1され、あなたが受ける【心】属性ダメージがさらに+1されます。 あなたは《新参者》《昼を歩く者》を取得することはできません。 《昼を歩く者》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは人と魔の間に生まれた子供です。そこに愛があったのかどうかは、あなたにもわかりません。 あなたが与える【心】属性ダメージを常時+1します。 あなたはナイトウォーカーの特徴による影響を有利な面も不利な面も、一切受けません。 あなたは《真祖》《新参者》を取得することはできません。 《夜を行くもの》 タイミング:マイナー 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたが普段隠している夜を行くものとしての本性、魔性を顕にします。 このシーンの間、あなたの【心】【技】【体】の能力値をすべて+1します。 このシーンの間、あなたが受ける【心】属性ダメージは+1されます。 《蘇る金狼》 タイミング:マイナー 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたの強靭な生命力は、あなたに簡単に真の滅びを許さない。 あなたの【命】を1D6回復します。 この特技は1シナリオに3回まで使用できる。 《血盟》 タイミング:メジャー 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたは食い殺した相手を、同族として蘇らせる事ができます。それは魂と命の取引です。 あなたは死亡した対象を【命】1の状態で蘇生させることができます。 蘇生した相手はナイトウォーカーとなり、あなたに付き従います。 詳細はGMの判断で裁定すると良いでしょう。 迷うようなら、そのシナリオ中のみ使用できるコネ:従者として扱う事を推奨します。 この特技は1シナリオに1回だけ使用できます。 《空裂眼》 タイミング:メジャー 射程:シーン 対象:単体 代償:【命】1 あなたは目や指先から超高圧で体液を噴射し、敵を撃ち貫く能力を有しています。 【体】能力値を用いた射撃攻撃を行います。命中した場合、【体】属性のダメージ1点を与えます。 この攻撃は防具による【体】属性ダメージ軽減の効果を受けません。 《鬼神の力》 タイミング:マイナー 射程:なし 対象:自身 代償:【命】1 あなたの恐るべき部分は、ただ単純に「力持ち」であるという点にあります。 あなたが次のメジャーアクションで行う【体】能力値判定のダイスを+3個します。 もしそのメジャーアクションでダメージを与える場合、そのダメージを+1します。 《スカイウォーカー》 タイミング:マイナー 射程:なし 対象:自身 代償:【命】1 あなたの超絶した身体能力は、壁や天井を自由自在に踏みしめ、空を歩く事さえ可能です。 あなたはこのマイナーアクションで移動を行います。この時の移動は飛行状態として扱われます。 《灰は灰に、塵は塵に》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:【魂】1 あなたを滅ぼすことはそう容易い事ではありません。灰になったあなたは、いずれ灰の中から蘇ります。 あなたの【命】が0になった際に宣言します。 あなたは戦闘不能になる事無くシーンから退場し、【命】を1点回復します。 この特技は覚醒中には使えません。 この特技は1シナリオ1回まで使用できます。 《超越種》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは人を超えた存在です。あなたの能力の前では人など猿にも等しいでしょう。 全てのスーパーナチュラル系特技の中から一つを選んで取得します。 《狩りの夜》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは狩りが好きです。そのために趣向を凝らした様々な武器を有しています。決して人には扱えないものを。 あなたはナイトウォーカー専用武器の中から一つを選んで取得し、常備化しています。 この特技で取得する武器はシナリオ開始毎に選択できます。 《夜王の戴冠》 タイミング:セットアップ 射程:なし 対象:自身 代償:効果参照 あなたは夜の支配者たる真祖として、自らの肉体を王に相応しい形に作り変えることができます。 この特技は《真祖》の習得を前提とし、あなたが覚醒中のみ使用できます。 あなたの【心】【技】【体】の能力値を全て0にし、合計した元の数値を自由に割り振ることができます。 この時、0の能力値が一つでもあってはいけません。 あなたはこの効果を発動した次のターンから1Tの終了ごとに【魂】を1点消費します。 そしてこの効果中【魂】が0になるとあなたは死亡します。 この効果はあなたの任意のタイミングか、シーンを終了することで解除されます。 戦闘中に解除した場合、以後は通常の覚醒状態として扱います。 この特技は1シナリオに1回まで使用可能です。 《死の騎士》 タイミング:メジャー 射程:シーン 対象:単体 代償:【魂】3 あなたは元人間だからこそ、吸血鬼の力を磨き上げ真祖に匹敵する業を得ました。 この特技は《新参者》の習得を前提とし、あなたが覚醒中のみ使用できます。 この特技を習得する際、【体】か【技】のどちらかを選択します。 【命】の最大値を能力値として用いた白兵攻撃を行います。 命中した場合、選択した属性の1D6ダメージを与えます。 この特技は1シナリオに1回まで使用可能です。 《目覚める衝動》 タイミング:オート 射程:なし 対象:自身 代償:なし 吸血鬼の本能は、あなたに強大な力をもたらします。ですがそれは危険な代償を伴います。 この特技は《昼を歩む者》の習得を前提とし、あなたが覚醒した直後に使用できます。 あなたの【心】【技】【体】を+3し、攻撃で与えるダメージに+1します。 この効果は戦闘が終了するまで持続します。 効果が終了した直後、あなたは【心】の能力値を用いた判定を行います。 この判定の達成値が0だった場合、あなたはシナリオ終了時にキャラロストします。 この特技は1シナリオに1回まで使用可能です。 《ディレッタント》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし 長き時を生きるあなたの懐には、人が羨むほどの財貨が秘められています。 あなたの常備化ポイントに+5します。 この特技は特別に3回まで取得できます。 《狼王の血脈》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたの身体には、誇り高き狼王の血が流れています。 満月の夜であるなら、あなたは全ての判定ダイスに+1します。 また戦闘中である場合、あなたのメインフェイズ終了時にあなたの【命】を1点回復します。 《カインの末裔》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは最も古き祖の血を引いています。その血は、あなたに並ぶ者のない夜の力をもたらすでしょう。 この特技は、あなたのメインクラスがナイトウォーカーの場合にのみ習得できます。 あなたは習得するのに前提が必要なナイトウォーカー特技を、その前提を無視して習得できます。 あなたのクラスがナイトウォーカーのみの場合、回数制限のあるナイトウォーカー特技の使用回数の上限が+1されます。 《武器人間》 タイミング:常時 射程:なし 対象:自身 代償:なし あなたは未知の技術で改造されたか、悪魔との契約によって武器と肉体が一体化しています。 この特技は、あなたのサブクラスがナイトウォーカーの場合にのみ習得できます。 この特技を取得する際、あなたが常備化している武器一つを選択します。その武器を体内に格納しておけます。 体内に格納された武器は未装備扱いとなりますが、分類:違法であっても自由に持ち運べます。 オートアクションでいつでも装備できます。選択した武器は武器封じの対象となりません。 あなたがナイトウォーカー以外のメインクラスを持つ場合、選択した武器だけで《二刀流》の効果を受けられます。
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ヴァンパイア BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章以降(レスター卿撃破後) 固有コマンド 【吸血技】 ジョブ特性 【ゲノムドレイン】 このアビリティをセットしている対象に敵が特定のアビリティを使用した時、そのアビリティを習得する事ができる パラメータ特性 HP B MP B 力 B 知性 B 器用さ C 体力 C 精神 C 素早さ B 武器・防具適性 剣 A ロッド S 弓 D 斧 B 杖 S 刀 E 槍 B 短剣 S ナックル C 盾 A 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 ゲノムアビリティ モンスターの技を使用する 2 物理ダメージ吸収 サポ1 物理攻撃によって受けたダメージの30%分のHPを回復する。ただし、そのダメージで戦闘不能になってしまう場合は回復できない 3 吸血 通常攻撃で与えるダメージと同じ量だけ単体のHPを吸収する 4 血の渇望 サポ1 自身の攻撃で敵を倒すと、自身の物理攻撃力、魔法攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力が5ターンの間、それぞれ25%ずつ上がる 5 魅了 単体を75%の確率で魅了状態にする 6 吸魔 通常攻撃で与えるダメージの10%分、単体のMPを吸収する 7 モンスター技強化 サポ1 ゲノムアビリティで与えるダメージが1.25倍になる 8 吸気 MP16 単体のBPを1吸収する 9 扇動 MP20 敵全体を50%の確率で魅了状態にする 10 自己修復 サポ1 戦闘終了後に自身のHPが全回復する 11 能力吸収 MP20 単体から選んだ能力を吸収する 12 吸収攻撃強化 サポ1 吸収攻撃で与えるダメージが1.5倍になる。(「吸気」で吸収できるBPは2倍となる) 13 ゲノムドレイン サポ1 このアビリティをセットしている対象に敵が特定のアビリティを使用した時、そのアビリティを習得する事ができる 14 アンデッド化 サポ1 自分が戦闘不能になっている時、ターン終了時に50%の確率で復活する。(同時に最大HPの25%分HPも回復する) ※ゲノムアビリティの一覧は こちらを参照。 ※魅了、扇動の確率は基本値。最終的な確率は、使用者と対象のステータスや対象の状態異常耐性も含めて計算される。 特徴 敵から修得する「ゲノムアビリティ」で戦う変則的ジョブ。 ステータスや装備補正は平均的。 ゲノムアビリティは習得が少々手間なものの、様々な技を使用可能。 また、自己回復が可能なほか、自己強化と相手の弱体を兼ねるアビリティを持つ。 アビリティ考察 ▼ゲノムアビリティ 習得可能な敵の技は、図鑑において『』で括られた技のみ。「」の技は覚えられない。全員共用なので、誰かが習得すれば以後は誰でも使わせることができる 大半は物理+αの効果。また、光・闇属性の攻撃は無い。 有用な技「ホワイトウインド」・・・使用者の現在HP分だけ、味方全体のHPを回復する。FFプレイヤーにはおなじみの技。精神の高低や強化弱化に関わらず、必ず現在HP分回復できるのが利点(ただし9999が上限)。特に「リフレク」使用時や「ローレバレッジ」時に有効。 「エナジーバースト」・・・全体に1.5倍の通常攻撃。対複数補正を受けない。対ザコ戦で有効。右手に槍か杖を装備しておくと尚良し。 「火球」・・・防御力無視なので安定している。モンクの点穴とBP対効果が同じ。火属性であることだけに注意 「○○○ジャ系魔法」・・・高威力。ただしMP消費もデカい。また、沈黙だと使えなくなる。これらは全て「モンスター技強化」で1.25倍に威力を高められる。 その他のゲノムアビリティ、および修得できる敵は こちらを参照。 ▼物理ダメージ吸収 敵の攻撃はアビリティも含めて大半が物理であるため、有効。 黒魔道士の「ダメージ分散」で肩代わりしたダメージも、物理であれば回復する。 ▼吸血 HPが減ってる時「たたかう」代わりに。 ▼血の渇望 アタッカーに付けるならそれなりに有効。 ▼魅了 75%という確率は基本値。敵味方の能力値・敵の耐性によって最終的な確率が決まる。 ▼吸魔 アスピル代わりに。 ▼モンスター技強化 モンスター技をダメージ源にするなら是非付けたい。 ▼吸気 ボスには効かない。また、ボス以外でも一部の敵には効かない。 ▼扇動 敵全体が対象なので、大量の敵が出た時にはそれなりに有効。 ▼自己修復 探索時はそれなりに有効。 ▼能力吸収 敵1体の物攻or物防or魔攻or魔防を25%下げ、同時に自分の同パラメータを25%上げる。効果は4ターン。敵は下限75%、自分は上限150%。 自分の強化、敵の弱体化どちらにも使える。 ボス相手に有効。とりあえず攻撃力を吸っておくといい。 ▼吸収攻撃強化 「吸血」「吸気」「吸魔」「ドレイン」「魔法剣ドレイン」「アスピル」「魔法剣アスピル」の効果が1.5倍になる。これらを多用するなら。 ▼ゲノムドレイン これをセットするのが有効な状況はあまり無い。修得までのJPも多いので、特定の敵相手の時だけジョブチェンジする方が効率が良い。 当然ながら最終的には必要なくなる。 ▼アンデッド化 BDFF版との比較 +... ステータスは尖ったところが削られ、平均的になった。 「アンデッド化」のコストが2→1に軽減。 同じくコストが軽減した「道連れ」などと組み合わせた文字通りゾンビ戦法をするのも面白い。 ゲノムアビリティに強敵から修得する「ファイジャ」「ブリザジャ」「サンダジャ」「エアロジャ」が追加。ただし覚えてもDの手帳に記録されないため、戦闘中にしか確認不能。 使うのは強敵。攻撃を受けて「~を覚えた!」と出れば、その戦闘から逃げても覚えたままなので、倒すのが難しければ活用しよう。 その場合、普通に逃げると逃走失敗してる間に全滅しやすいため「とんずら」「テレポ」で確実に逃げたい。 消費MP99とかなりの高コストなので、連発する場合はソードマスターの「薩摩守」などと合わせるのが良い。 その他のゲノムアビリティに変更はないが、ステータス下限が75%になった影響で 「王水」(物理防御力を「下限」まで低下)を除く能力の低下割合が全て「25%」分になっている。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 4章以降(レスター卿撃破後) 固有コマンド 【吸血技】 ジョブ特性 【ゲノムドレイン】 特定のモンスターが使う技を修得できる パラメータ特性 HP A MP A 力 A 知性 A 器用さ C 体力 D 精神 D 素早さ B 武器・防具適性 剣 A ロッド S 弓 D 斧 B 杖 S 刀 E 槍 B 短剣 S ナックル C 盾 A 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 備考 1 ゲノムアビリティ モンスターの技を使用する 2 物理ダメージ吸収 サポ1 攻撃を受けるたびにHPを回復する 3 吸血 Mp0 単体のHPを吸収する 4 血の渇望 サポ1 敵を倒すたびに攻撃力と防御力が上がる 5 魅了 MP0 単体を魅了状態にする 6 吸魔 MP0 単体のMPを吸収する 7 モンスター技強化 サポ1 ゲノムアビリティで与えるダメージが上がる 8 吸気 MP16 単体のBPを吸収する 9 扇動 MP20 全体を魅了状態にする 10 自己修復 サポ1 戦闘後HPが回復する 11 能力吸収 MP20 単体から選んだ能力を吸収する 物理攻撃、物理防御、魔法攻撃、魔法防御から1つ 12 吸収攻撃強化 サポ1 吸収攻撃で与えるダメージが上がる 13 ゲノムドレイン サポ1 特定のモンスターが使う技を修得できる 14 アンデッド化 サポ3 ターン終了時に確率で戦闘不能から回復 ゲノムアビリティの一覧は こちらを参照。 評価 「ゲノムアビリティ」は習得が少々手間なものの、各種属性の単体・全体攻撃から状態異常・弱体まで、 他ジョブのいいとこ取りと言って過言ではないほど多種多様な敵の技を使用可能。 もっとも、大半が物理+αな効果のため、特にカウンター持ちを相手にする場合は使いどころを注意したい。 また、雷・光・闇属性がないので必要ならば他のジョブアビリティで補いたいところ。 習得可能な敵の技は、図鑑において『』で括られた技のみ。「」の技は覚えられない。 カルディスラ入り口の門番兵がヒントをくれる。 ストーリーの進行度でしばらく出会えなくなる敵やなかなか使用してこない技もあるため、 「ゲノムアビリティ」をコンプリートしたい場合はジョブ取得直後から狙っていくのがよいかもしれない。 なお、「ゲノムアビリティ」は全員共用なので、誰かが習得すれば以後は誰でも使わせることができる。 詳しくは ゲノムアビリティ 「吸血」「吸魔」で自己回復が可能なほか、「能力吸収」はラスボスの能力すら吸収し、 1アクションで自己強化と相手の弱体を兼ねる強力なアビリティ。 「吸気」のBP吸収は確率判定で、ボス格には効果が薄い。過信はしないよう。 取得時期こそ遅いが、ステータス補正が高めでアビリティも有用なものが多く、単体でも完成度が非常に高いジョブ。 メインでは装備次第で物理・魔法どちらにも対応でき、サポートの「ゲノムアビリティ」だけでも 戦略の幅が一気に広がるため、一人育てておけばPTの苦手な面をカバーするのに役立つだろう。
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宵闇を翔る吸血鬼 レミリア 効果キャラクター HP2 AP3 DP1 MP2 維持コストL2 種族 吸血鬼 このカードは「レミリア・スカーレット」として扱う。 このカードが相手キャラクター、トークンを破壊した時、このカードの行動数を+1する。 出典 東方project
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・ 空の管理者 ・ 名 前 年 齢 性 別 種 族 属 性 備 考 シャコロ ? ♂ 純血 魔/幻 ペット:マコちゃん ・ 海の管理者 ・ 名 前 年 齢 性 別 種 族 属 性 備 考 胡麻湯ゴマユ ? 両性 マンタ×吸血鬼 水 嫁:中 ・ 大地の管理者 ・ 名 前 年 齢 性 別 種 族 属 性 備 考 ハトリ ? 無性 純血 土 .
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この項目では、ⅤやⅥに登場する仲間モンスターについて解説しています。 Ⅳに登場するキャラクターは【ホイミン(キャラクター)】を、 Ⅷに登場するスカウトモンスターは【ホイミン(スカウトモンスター)】をご覧ください。 DQⅤ仲間になる確率 仲間になったときの名前 覚える呪文・特技 ステータス 解説 DQⅥ仲間になる確率(SFCのみ) 仲間になったときの名前(SFCのみ) 覚える呪文・特技(SFC・DS共通) ステータス 解説 DQⅤ 仲間になる確率 一匹目 二匹目 三匹目 1/32 1/64 1/128 仲間になったときの名前 一匹目 二匹目 三匹目 四匹目 SFC版 ホイミン スラッポ ふくちん げんきち PS2版 DS版 覚える呪文・特技 習得Lv 覚える呪文・特技 習得済み 【ホイミ】 Lv5 【トヘロス】 Lv7 【ベホイミ】 Lv10 【キアリー】 Lv15 【キアリク】 Lv20 【ベホマ】 Lv25 【ベホマラー】 Lv30 【ザオラル】 Lv36 【ベホマズン】 ステータス Lv 力 素早さ 身の守り 賢さ 運のよさ 最大HP 最大MP 初期 4 26 15 28 6 19 59 22 最大 99 190 174 170 70 150 400 511 解説 Ⅳで好評だったホイミンがⅤでも登場。当然種族は【ホイミスライム】。 ザオリク以外の回復呪文を全て覚え、回復役にはもってこいの存在…と思いきや実は序盤のMPの伸びが非常に悪く、肝心の回復呪文をあまり使えない。 ステータスがそこそこ高く、スライム系の例に漏れず装備も比較的多いので、始めのうちは少し回復もできる戦闘要員、という形になる。 しかし、Lv25を過ぎたあたりから物足りなかったMPも伸び始め、回復役として活躍できるようになる。 同じポジションとなる【ベホマン】や【ベホズン】と比べると、 最終的なステータスが他の2匹よりも遥かに高い点で勝る。 一方で、ザオリクを覚えられないので、思わぬ事故でキャラが死亡した時のリカバリー力が弱いという欠点がある。 また、成長が遅く、有用な呪文を習得するまでにはかなりの時間がかかるのも難点。 その成長の遅さは際立っており、ザオラルを覚える時期は青年時代前半は厳しく、大抵は後半になってしまう。 最後のベホマズンを覚える頃には、既に【ミルドラース】を倒してしまっているだろう。 最大レベルにするには900万以上もの莫大な経験値が必要。ヘルバトラー並みの成長の遅さである。 このようにステータスを完成させるにはかなりの苦労が伴う。 クリア後もしっかりと育ててやる必要があるが、育て切ってしまえば心強い。だが、正直そんな頃には敵など存在しない。 なお賢さの初期値が低く、なかなか20を超してくれないが、【ビアンカのリボン】が装備可能なのでフォローできる。 ただしキラーパンサーを仲間にしたい場合、主人公がビアンカのリボンを使う必要があるため注意。 また、彼を仲間にする上で意外な落とし穴になるのが、出現地域の少なさ。 Ⅴにおけるホイミスライムの出番は主に幼年時代で、魔物が仲間になる青年時代以降に通常エンカウントするのは、 【神の塔】内部と【ボブルの塔】周辺地域のたった2か所(リメイク版では妖精の国のフィールドを加えた3か所)しかないのである。 (神の塔ではマリアがいなくとも扉の周りでエンカウントすることが可能。ただし出現率は8%程度と低い。) 【さまようよろい】や【わらいぶくろ】などがホイミスライムを呼ぶが、これも効率が悪い。 前述したとおりホイミンは晩成型のキャラクターなので、加入が遅ければ遅いほど活躍の機会は少なくなる。 クリア前からホイミンを使いこなしたい人は、神の塔をクリアする前後で粘って仲間にしておきたい。 話しかけた際の台詞は「ヒラヒラッ。」 察するに触手がヒラヒラしているのだろう。 上位種であるベホマンと似たり寄ったりなセリフだが。 DQⅥ 仲間になる確率(SFCのみ) 一匹目 二匹目 三匹目 1/16 1/256 1/256 仲間になったときの名前(SFCのみ) 一匹目 二匹目 三匹目 四匹目 ホイミン ヌマージ ミノル ヒローキ 覚える呪文・特技(SFC・DS共通) 習得Lv 覚える呪文・特技 習得済み 【ホイミ】 Lv9 【ベホイミ】 Lv15 【ベホマ】 Lv18 【ベホマラー】 Lv23 【ベホマズン】 ステータス Lv 力 素早さ 身の守り 賢さ かっこよさ 最大HP 最大MP 初期 4 23 21 28 6 15 59 26 最大 99 200 210 200 150 50 600 800 解説 Ⅵでも仲間になった【ホイミスライム】として続投。優秀な回復役として活躍する。 特に今作では職業でベホマズンを覚えることができない上に、 味方のHPのインフレ 敵の攻撃の激化によりベホマラーでは回復量が足りないので、 ベホマズンが使えるという点だけでも非常に魅力的。 ただしMP以外のステータスが全体的に低く耐性も平凡なため、特技優遇の本作では力不足の感が否めない。 終盤は回復要員として馬車に乗せておくのが、最も有効な活用法なのかもしれない。 MPの多さは全てのキャラの中でもトップクラスなので、賢者や魔法戦士の職を経て呪文のエキスパートにすれば、戦闘でも活躍できる。 山彦の帽子があるとなお良い。 DS版では、空飛ぶベッドを入手した後、上世界のクリアベールでスカウト出来る。 子供のように無邪気で夢見がちな性格で、 ただ浮かぶのではなく、自由自在に空を飛んでみたい、という想いから空飛ぶベッドに憧れており、 ベッドを手に入れた主人公に志願して仲間入りすることになる。 仲間モンスターの耐性仕様変更の恩恵を受け、ホイミンも大幅に強化。 ギラ系とイオ系は60%減、メラ系と炎ブレスは25%減、ザキをはじめとする殆どの状態異常にも強い耐性を持つ。 とはいえ基本のステータスはSFC版から変わらないので、扱いとしてはSFC版同様に、 バーバラに匹敵する豊富なMPを生かした馬車からの回復タンクが妥当なところだろうか。 なお、エンディングにおいて、 「元々は普通のスライムだったが、空を飛びたいと夢見続けているうちにホイミスライムになれた」という衝撃の事実を明かす。 更に、主人公たちのおかげで自由に空を飛ぶという夢を叶え、次の夢は「人間になりたいな!」と宣言。 ……まさか、「あの」ホイミンなのだろうか。 仮にそうとすれば相当な長命だが、彼は少年のような話し方の割に「古い友人」という言い回しを多く使うので、ひょっとすると…